QuackShot : Donald Duck en chasseur de trésors
Il y a des jeux qui vous marquent à jamais. QuackShot: Starring Donald Duck, sorti en 1991 sur Mega Drive (Sega Genesis), fait clairement partie de ceux-là. À une époque où Sega excellait dans l’art du jeu de plates-formes (je jouais à la Master System, Mega Drive, et je n’avais pas encore la Super Famicom), ce titre a réussi un mélange aussi inattendu que brillant : l’univers Disney, l’esprit pulp des films d’aventure à la Indiana Jones, les Goonies et un gameplay malin, bien plus subtil qu’il n’y paraît.
Quand Disney rencontrait Indiana Jones sur Mega Drive
Dans QuackShot, Donald Duck troque son éternel costume de marin pour un chapeau fedora et une tenue d’explorateur, et se lance à la recherche du mythique Talisman d’Isis. Le voyage est un véritable tour du monde : Égypte, Inde, Afrique, Pôle Sud, temples mayas, chaque niveau propose une ambiance visuelle marquée et des décors remplis de pièges, de secrets et de passages à débloquer. Le jeu adopte une structure semi-aventure, presque metroidvania avant l’heure, obligeant le joueur à revenir dans certains niveaux avec de nouveaux outils pour progresser.
Côté gameplay, QuackShot se distingue par ses gadgets. Exit les armes classiques : Donald utilise un pistolet à ventouses, aussi utile pour étourdir les ennemis que pour activer des mécanismes ou créer des plateformes temporaires. Il est épaulé par un aspirateur à trésors, indispensable pour récupérer reliques et objets clés. Le jeu demande de l’observation, du timing et une vraie réflexion, loin du simple run-and-jump. L’ensemble est exigeant sans être injuste, et pousse à explorer chaque recoin des niveaux.
Cohérence et souci du détail
Derrière cette réussite se cache un nom majeur de l’histoire de Sega : Rieko Kodama. Développé par le studio interne Sega AM1, QuackShot bénéficie de son sens aigu du level design et de la mise en scène, déjà remarqué sur Phantasy Star ou Alex Kidd. La réalisation est soignée, avec des animations expressives de Donald, des décors riches et lisibles, et une identité visuelle immédiatement reconnaissable. La bande-son, signée Hiroshi Kawaguchi, accompagne parfaitement l’aventure avec des thèmes exotiques et entraînants, renforçant l’impression de grand voyage.
Impossible de ne pas mentionner les nombreux clins d’œil au cinéma d’aventure : nazis caricaturaux, pièges antiques, momies hostiles, temples maudits… Tout respire l’hommage assumé à Spielberg et Lucas, sans jamais tomber dans la parodie lourde. L’humour propre à Donald Duck est toujours présent, que ce soit dans ses animations, ses réactions ou les situations absurdes dans lesquelles il se retrouve.
Aujourd’hui encore, QuackShot est considéré comme l’un des meilleurs jeux Disney de l’ère 16-bits, et à juste titre. Intelligent, élégant, dépaysant et parfaitement équilibré, il prouve que les jeux sous licence pouvaient, à l’époque, atteindre un niveau d’excellence rarement égalé. Un véritable bijou culte, qui sent bon la poussière des temples oubliés… et la nostalgie des après-midis passés manette en mains.
Pourquoi il faut y jouer aujourd'hui ?
Parce que QuackShot a remarquablement bien vieilli. Son gameplay intelligent, mêlant plates-formes et exploration, reste étonnamment moderne, tandis que sa réalisation soignée, son humour et son ambiance d’aventure façon Indiana Jones en font une expérience toujours aussi plaisante. Court, accessible mais malin, c’est un jeu Disney conçu avec passion, symbole de l’âge d’or de la Mega Drive, qui mérite largement d’être redécouvert, même sans nostalgie.



Super article Madmartigan
J’ai un attachement tellement particulier pour Quackshot. C’est le premier jeu Megadrive auquel j’ai joué, c’était chez mon pote Michael. On avait halluciné devant tant de couleurs et de détails. Ce qui nous avait particulièrement surpris, c’était la non‑linéarité du jeu. Quand on appelait l’avion, on pouvait choisir notre destination ; il fallait même revenir dans les niveaux après avoir upgradé notre arme : serait‑ce le premier Metroidvania ?
Un autre super souvenir lié à ce jeu : dans Micro Kids, pendant plusieurs semaines, les concurrents s’affrontaient dessus. L’objectif : faire le plus de points en 20 minutes si je me souviens bien. Les participants étaient malins : ils se dépêchaient d’aller au niveau où Donald fait de la tyrolienne sur les câbles électriques, car ce niveau est plein de bonus et donc de points.
Avec mes potes Michael et Yann, on essayait aussi de faire le maximum de points de notre côté pour comparer nos scores avec ceux des concurrents de Micro Kids !
Quelle belle époque quand même !