Super Ghouls’n Ghosts [SNES]

Super Ghouls’n Ghosts [SNES]

Super Ghouls’n Ghosts [SNES]

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Je me rappelle encore de ce Noël 1992, à l’époque je n’avais pas de Super Nintendo mais seulement une Megadrive. Cela ne m’empêchait pas cependant de regarder avec un grand intérêt les jeux qui sortaient sur la 16 bits de Nintendo.

C’est donc un décembre 1992, à la page 176 de mon magazine Joypad, que mes yeux se mirent à briller et qu’une pensée commença à envahir mon esprit : « Il me faut une Super Nintendo ! ». Je venais de tomber sur le test de la version française de Super Ghouls’n Ghosts. Pour replacer les événements : l’année d’avant, j’avais passé plusieurs journées pendant l’été enfermé avec un pote de mon village à jouer à Ghouls’n Ghosts sur Megadrive. Le jeu était passionnant, difficile et beau et j’en avais gardé un excellent souvenir, j’y rejouais même assez souvent. Je découvris plus tard que la version Megadrive était en fait mauvaise par rapport à la version arcade ou la version SuperGrafx, mais ça c’est une autre histoire…

Mais alors là, en regardant mon magazine Joypad, je ne pouvais m’empêcher de baver sur les graphismes et m’imaginer parcourant les niveaux avec le même enthousiasme que sur la version précédente. Le jeu sortit en France le 10 décembre 1992. Une semaine plus tard, un ami de ma classe vint vers moi et me dît : « Je vais avoir une Super Nintendo pour Noël avec Super Mario World, tu me conseilles quoi comme autre jeu ? ». Moi, en toute objectivité (et pour pouvoir l’essayer je l’avoue maintenant), je lui répondis : « Je te conseille Super Ghouls’n Ghosts, c’est un excellent jeu d’action-plateforme »… C’est donc comme ça que j’ai pu parcourir pour la première fois les niveaux du jeu, qui est toujours pour moi aujourd’hui, l’un des meilleurs titres de la Super Nintendo.

Page 176 de Joypad N+15 (décembre 1992)

Je me rappelle encore de ce Noël 1992, à l’époque je n’avais pas de Super Nintendo mais seulement une Megadrive. Cela ne m’empêchait pas cependant de regarder avec un grand intérêt les jeux qui sortaient sur la 16 bits de Nintendo.

C’est donc un décembre 1992, à la page 176 de mon magazine Joypad, que mes yeux se mirent à briller et qu’une pensée commença à envahir mon esprit : « Il me faut une Super Nintendo ! ». Je venais de tomber sur le test de la version française de Super Ghouls’n Ghosts. Pour replacer les événements : l’année d’avant, j’avais passé plusieurs journées pendant l’été enfermé avec un pote de mon village à jouer à Ghouls’n Ghosts sur Megadrive. Le jeu était passionnant, difficile et beau et j’en avais gardé un excellent souvenir, j’y rejouais même assez souvent. Je découvris plus tard que la version Megadrive était en fait mauvaise par rapport à la version arcade ou la version SuperGrafx, mais ça c’est une autre histoire…

Page 176 de Joypad N+15 (décembre 1992)

Mais alors là, en regardant mon magazine Joypad, je ne pouvais m’empêcher de baver sur les graphismes et m’imaginer parcourant les niveaux avec le même enthousiasme que sur la version précédente. Le jeu sortit en France le 10 décembre 1992. Une semaine plus tard, un ami de ma classe vint vers moi et me dît : « Je vais avoir une Super Nintendo pour Noël avec Super Mario World, tu me conseilles quoi comme autre jeu ? ». Moi, en toute objectivité (et pour pouvoir l’essayer je l’avoue maintenant), je lui répondis : « Je te conseille Super Ghouls’n Ghosts, c’est un excellent jeu d’action-plateforme »… C’est donc comme ça que j’ai pu parcourir pour la première fois les niveaux du jeu, qui est toujours pour moi aujourd’hui, l’un des meilleurs titres de la Super Nintendo.

Armes, armures et debuffs

La légende d’Arthur

« Vous êtes Arthur, le plus courageux des chevaliers ! », voici la première phrase que l’on peut lire au dos de la boîte du jeu. Cette phrase un peu ringarde résume pourtant bien le scénario : en effet, après une petite séquence d’introduction, on apprend que la princesse Guinevere s’est fait enlever par une créature diabolique et que l’on doit parcourir les 7 niveaux du jeu pour la délivrer.

Pour ce faire, Arthur dispose au départ d’une lance qu’il pourra échanger au cours de sa progression contre 7 autres armes. Il y a de tout, cela va des dagues rapides (et qui peuvent se lancer par trois) à la hache très lente possédant une trajectoire qui semble vouloir toujours éviter les ennemis. Si vous y jouez, vous comprendrez vite que lorsque certaines armes apparaîtront à l’écran, ce sera plutôt un piège, et il faudra l’éviter sous peine de se retrouver impuissant face aux ennemis. Ces armes vont aussi pouvoir s’upgrader grâce à l’armure que porte Arthur. Il y en a 3 au total : l’armure d’acier (celle qu’on a au départ), l’armure de bronze (qui va enchanter et rendre plus puissante votre arme) et l’armure d’or (qui vous permettra d’invoquer une magie selon l’arme équipée). Chaque fois que vous vous faites toucher, vous perdez l’armure en cours et vous vous retrouvez en caleçon (avec des cœurs dessus). Le héros pourra aussi s’équiper d’un bouclier en même temps que l’armure la plus puissante : le bouclier de lune (qui apparaît en même temps que l’armure d’or et qui permet de parer un coup) et le bouclier de soleil (qui permet de bloquer trois coups).

Armes, armures et debuffs

La légende d’Arthur

« Vous êtes Arthur, le plus courageux des chevaliers ! », voici la première phrase que l’on peut lire au dos de la boîte du jeu. Cette phrase un peu ringarde résume pourtant bien le scénario : en effet, après une petite séquence d’introduction, on apprend que la princesse Guinevere s’est fait enlever par une créature diabolique et que l’on doit parcourir les 7 niveaux du jeu pour la délivrer.

Pour ce faire, Arthur dispose au départ d’une lance qu’il pourra échanger au cours de sa progression contre 7 autres armes. Il y a de tout, cela va des dagues rapides (et qui peuvent se lancer par trois) à la hache très lente possédant une trajectoire qui semble vouloir toujours éviter les ennemis.

Si vous y jouez, vous comprendrez vite que lorsque certaines armes apparaîtront à l’écran, ce sera plutôt un piège, et il faudra l’éviter sous peine de se retrouver impuissant face aux ennemis. Ces armes vont aussi pouvoir s’upgrader grâce à l’armure que porte Arthur. Il y en a 3 au total : l’armure d’acier (celle qu’on a au départ), l’armure de bronze (qui va enchanter et rendre plus puissante votre arme) et l’armure d’or (qui vous permettra d’invoquer une magie selon l’arme équipée). Chaque fois que vous vous faites toucher, vous perdez l’armure en cours et vous vous retrouvez en caleçon (avec des cœurs dessus). Le héros pourra aussi s’équiper d’un bouclier en même temps que l’armure la plus puissante : le bouclier de lune (qui apparaît en même temps que l’armure d’or et qui permet de parer un coup) et le bouclier de soleil (qui permet de bloquer trois coups).

Toutes ces armes, armures et boucliers se récupèrent par l’intermédiaire de coffres. Ces derniers apparaîtront lors de votre progression au moment où vous passerez à un endroit précis de l’écran : par exemple, vous pouvez avancer sans qu’aucun coffre n’apparaisse alors qu’au même endroit, si vous sautez, un coffre va sortir du sol. Les objets que contiennent ces coffres sont aléatoires et peuvent même parfois se transformer en piège : un magicien vous lance un sort et vous transforme pendant quelques secondes en une créature inoffensive, très pratique quand il y a plein d’ennemis à l’écran. Vous serez changé en bébé si Arthur est en caleçon, en phoque avec l’armure d’acier, en abeille avec l’armure de bronze et en servante avec l’armure d’or.

Une bonne durée de vie

Le jeu se compose de 7 zones dans lesquelles il faudra progresser et tuer le boss de chaque fin de niveau afin de récupérer une clé qui ouvre la porte vers le tableau suivant (vous pourrez même réaliser le fameux « Nice Catch » en maintenant la direction vers le haut en récupérant la clé). Chaque niveau possède un check point en son milieu et franchement, on en a bien besoin vu la difficulté du soft. La maniabilité est très old school, les sauts du personnage sont toujours aussi raides mais un nouveau mouvement vient révolutionner le jeu : le double saut.

En effet, il vous est désormais possible de sauter deux fois consécutives, ce qui rend plus facile l’accès à certains endroits, ou vous permet même d’éviter les ennemis (tout le jeu a bien évidemment été conçu autour de cette nouveauté). Le jeu est très fluide aussi (pour la petite histoire, la version française a été revue par Capcom afin d’enlever les ralentissements dont souffrait la version japonaise). Pour le finir,  il faudra faire deux boucles, et pendant la deuxième boucle récupérer une certaine arme (le bracelet de la princesse) qui permettra de débloquer le véritable boss de fin. Ce système était déjà présent dans la version précédente.

1er niveau de Super Ghouls’n Ghosts

1er niveau de Super Ghouls’n Ghosts

Un jeu mythique

C’est donc un plaisir de parcourir ce jeu : les effets spéciaux de la Super Nintendo, la beauté et la diversité des niveaux et les musiques enivrantes font de ce soft une référence en la matière. Encore aujourd’hui, dans le genre, rien ne lui arrive à la cheville. On y joue, on aime, on y revient et on aime toujours autant. Super Ghouls’n Ghosts fait partie de mes 15 jeux préférés toutes consoles confondues et je pense qu’il le restera encore longtemps.

Ouvrage sur le jeu

Côté Gamers est une maison d’édition française spécialisée dans les livres et magazines sur les jeux vidéo et le retrogaming. Leur objectif est de couvrir des sujets rarement abordés ailleurs, en explorant l’histoire des jeux vidéo, les anecdotes, les systèmes de jeu, et bien plus encore. Ils publient des articles détaillés sur des consoles, ordinateurs comme le CPC, l’Amiga, la Super Nintendo, ou encore le Megadrive.

En 2018, Côté Gamers sort son Fan Book Vol.4 dédié à la célèbre série de jeux vidéo de Capcom, Makaimura : Ghosts’n Goblins et ses suites, Ghouls’n Ghosts et Super Ghouls’n Ghosts. Cet ouvrage de 496 pages offre une présentation détaillée des jeux, couvrant les scénarios, les systèmes de jeu, et les bestiaires complets des créatures rencontrées. Le livre explore toutes les adaptations de ces jeux, que ce soit sur arcade, consoles ou micro-ordinateurs, et propose des anecdotes et des informations sur les différentes versions. Il inclut également des solutions pas à pas de Ghost’n Goblins pour les versions arcade et NES/Famicom.
C’est une ressource incontournable pour les fans de la série et les amateurs de retrogaming !

Couverture du Fan Book Vol.4 de Côté Gamers

Ouvrage sur le jeu

Côté Gamers est une maison d’édition française spécialisée dans les livres et magazines sur les jeux vidéo et le retrogaming. Leur objectif est de couvrir des sujets rarement abordés ailleurs, en explorant l’histoire des jeux vidéo, les anecdotes, les systèmes de jeu, et bien plus encore. Ils publient des articles détaillés sur des consoles, ordinateurs comme le CPC, l’Amiga, la Super Nintendo, ou encore le Megadrive.

En 2018, Côté Gamers sort son Fan Book Vol.4 dédié à la célèbre série de jeux vidéo de Capcom, Makaimura : Ghosts’n Goblins et ses suites, Ghouls’n Ghosts et Super Ghouls’n Ghosts. Cet ouvrage de 496 pages offre une présentation détaillée des jeux, couvrant les scénarios, les systèmes de jeu, et les bestiaires complets des créatures rencontrées.

Couverture du Fan Book Vol.4 de Côté Gamers

Le livre explore toutes les adaptations de ces jeux, que ce soit sur arcade, consoles ou micro-ordinateurs, et propose des anecdotes et des informations sur les différentes versions. Il inclut également des solutions pas à pas de Ghost’n Goblins pour les versions arcade et NES/Famicom.
C’est une ressource incontournable pour les fans de la série et les amateurs de retrogaming !

Résurrection ?

Ghosts ‘n Goblins Resurrection est un hommage moderne aux versions classiques de la série, combinant des éléments de Ghosts ‘n Goblins et Ghouls ‘n Ghosts pour créer une expérience à la fois nostalgique et nouvelle.
Les joueurs doivent à nouveau naviguer à travers des niveaux remplis d’ennemis uniques et de défis environnementaux, tout en utilisant une variété d’armes et de compétences magiques. Le jeu hérite fort heureusement de l’esprit original et garde un gameplay punitif mais précis et des graphismes et une bande son très soignés.
En comparaison, Super Ghouls ‘n Ghosts reste un classique intemporel avec ses graphismes 16 bits et son gameplay exigeant, et je ne doute pas que ce nouvel opus de Ghosts’n Goblins suivra la même route.
En effet, les deux jeux partagent une difficulté élevée et une progression basée sur l’apprentissage des schémas ennemis et des niveaux. Cependant, Resurrection apporte des améliorations modernes, comme des graphismes améliorés et des options de difficulté ajustables, ce qui est un choix discutable selon moi. Pouvoir modifier la difficulté change totalement ce qui fait de ce jeu ce qu’il est. Imaginez un Dark Souls avec un mode facile : il n’aurait pas du tout la même aura.
Il n’empêche que, selon moi, il serait fantastique et inespéré de voir un jour débarquer un Super Ghouls ‘n Ghosts Resurrection, une version ultime qui pourrait combiner les éléments classiques avec des améliorations modernes, offrant ainsi une nouvelle aventure pour les fans de longue date et les nouveaux joueurs !

Résurrection ?

Ghosts ‘n Goblins Resurrection est un hommage moderne aux versions classiques de la série, combinant des éléments de Ghosts ‘n Goblins et Ghouls ‘n Ghosts pour créer une expérience à la fois nostalgique et nouvelle.
Les joueurs doivent à nouveau naviguer à travers des niveaux remplis d’ennemis uniques et de défis environnementaux, tout en utilisant une variété d’armes et de compétences magiques. Le jeu hérite fort heureusement de l’esprit original et garde un gameplay punitif mais précis et des graphismes et une bande son très soignés.
En comparaison, Super Ghouls ‘n Ghosts reste un classique intemporel avec ses graphismes 16 bits et son gameplay exigeant, et je ne doute pas que ce nouvel opus de Ghosts’n Goblins suivra la même route.

En effet, les deux jeux partagent une difficulté élevée et une progression basée sur l’apprentissage des schémas ennemis et des niveaux. Cependant, Resurrection apporte des améliorations modernes, comme des graphismes améliorés et des options de difficulté ajustables, ce qui est un choix discutable selon moi. Pouvoir modifier la difficulté change totalement ce qui fait de ce jeu ce qu’il est. Imaginez un Dark Souls avec un mode facile : il n’aurait pas du tout la même aura.
Il n’empêche que, selon moi, il serait fantastique et inespéré de voir un jour débarquer un Super Ghouls ‘n Ghosts Resurrection, une version ultime qui pourrait combiner les éléments classiques avec des améliorations modernes, offrant ainsi une nouvelle aventure pour les fans de longue date et les nouveaux joueurs !

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Auteur

DS

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