LES MACHINES DU JEU VIDÉO
Consoles, ordinateurs et bornes qui ont façonné l'histoire du jeu vidéo (1952-2006)
Frise chronologique interactive : petits pixels, grands souvenirs
Un demi siècle de jeu vidéo tient dans cette frise : les pionnières des années 50, les consoles mythiques des années 80 et 90, les ordinateurs familiaux sur lesquels bon nombre d’entre nous ont tapé leurs premières lignes de BASIC. À chaque machine, son histoire, sa fiche technique, et ses photos. De nombreuses vidéos ponctuent également le parcours (pubs télévisées, jeux…).
Un clic sur l’image ci-dessous, et c’est parti pour un grand plongeon dans le passé — en plein écran, comme sur une bonne vieille télé ! Astuce : la touche Échap vous ramènera dans le présent...
Cliquez ou touchez une vignette pour afficher son descriptif
EDSAC (OXO)
Sur l’ordinateur EDSAC (Univ. Cambridge), A. S. Douglas programme OXO (morpion) pour sa thèse sur l’interaction homme‑machine. Affiché sur un tube cathodique et piloté via un cadran téléphonique, OXO compte parmi les toutes premières démonstrations de jeu vidéo. Il valide l’idée d’une boucle entrée‑traitement‑affichage en temps réel.
| Type | Ordinateur scientifique (EDSAC) + démonstrateur de jeu |
|---|---|
| Affichage | Tube cathodique (CRT) |
| Entrées | Cadran téléphonique |
| Architecture | Logique à lampes; mémoire à lignes à retard (~512 mots 17 bits au départ) |
| Sortie | mai 1952 |
Tennis for Two (oscilloscope)
Conçu par William Higinbotham au Brookhaven National Laboratory et présenté lors d’une journée portes ouvertes.
Un ordinateur analogique simule la gravité; deux joueurs s’affrontent via des boîtiers à potentiomètre. L’installation, éphémère mais marquante, popularise l’idée d’un loisir électronique interactif.
| Type | Démonstrateur ludique sur oscilloscope |
|---|---|
| Traitement | Ordinateur analogique (simulation de gravité) |
| Affichage | Oscilloscope (CRT) |
| Entrées | Boîtiers avec potentiomètres |
| Sortie | octobre 1958 |
DEC PDP‑1 (Spacewar!)
Au MIT, Steve Russell et ses pairs créent Spacewar! sur PDP‑1, opposant deux vaisseaux soumis à l’attraction d’une étoile.
Distribué librement, le jeu circule dans les universités, façonne la culture hacker et influence directement l’arcade naissante.
| Type | Mini‑ordinateur |
|---|---|
| Processeur | 18‑bit (~200 kHz) |
| Mémoire | 4–64 K mots (18 bits) selon configuration |
| Affichage | CRT vectoriel |
| Entrées | Interrupteurs + contrôleurs improvisés |
| Sortie | septembre 1962 |
“Brown Box” (Ralph Baer)
Prototype de console jouable sur téléviseur conçu par Ralph Baer et son équipe chez Sanders Associates.
Modules de jeux, paires de « paddles » et même un pistolet optique. La base matérielle de la future Magnavox Odyssey.
| Type | Prototype de console de salon |
|---|---|
| Architecture | Logique discrète (aucun CPU) |
| Affichage | TV via RF |
| Contrôleurs | Paddles (rotatifs), pistolet optique |
| Sortie | septembre 1968 |
Computer Space (arcade)
Par Nolan Bushnell et Ted Dabney, première borne vidéo commercialisée inspirée de Spacewar!.
Cultissime mais exigeante : ses commandes déroutent le grand public, ce qui orientera Bushnell vers un gameplay plus accessible avec Pong.
| Type | Borne d’arcade |
|---|---|
| Architecture | Logique TTL (sans CPU) |
| Affichage | CRT |
| Contrôles | Boutons (rotation, propulsion, tir) |
| Sortie | novembre 1971 |
Magnavox Odyssey
Première console de salon vendue au grand public, à circuits analogiques (sans processeur) et sans son.
Les overlays colorés collés sur l’écran et les cartes à cavaliers illustrent l’inventivité d’une ère encore expérimentale.
| Type | Console de salon (analogique) |
|---|---|
| Architecture | Diodes/transistors, pas de son |
| Support | Cartes « cavaliers » (sélection de circuits) |
| Affichage | RF NTSC, overlays colorés |
| Ventes | ~350 000 |
| Sortie | septembre 1972 |
Atari Pong (arcade)
Succès foudroyant en arcade grâce à un principe ultra lisible et compétitif.
La mécanique de score et la robustesse du meuble entraînent une adoption massive des salles et posent les bases d’Atari.
| Type | Borne d’arcade |
|---|---|
| Architecture | Logique TTL (sans CPU) |
| Affichage | CRT monochrome |
| Contrôleurs | Potentiomètres (paddles) |
| Sortie | novembre 1972 |
Fairchild Channel F
Première console à cartouches ROM interchangeables basée sur le processeur Fairchild F8.
Introduit la notion de bibliothèque de jeux et des fonctions système modernes (pause, menus rudimentaires).
| Type | Console à cartouches |
|---|---|
| CPU | Fairchild F8 (~1,79 MHz) |
| Mémoire | ~64 o internes + VRAM dédiée |
| Support | Cartouches ROM |
| Vidéo | Basse résolution (couleurs de base) |
| Sortie | novembre 1976 |
Nintendo Color TV‑Game
Série de consoles dédiées (jeux intégrés) commercialisées au Japon avant la Famicom.
Ventes solides. Terrain d’expérimentation pour le hardware et le design chez Nintendo.
| Type | Consoles dédiées (jeux intégrés) |
|---|---|
| Architecture | Logique dédiée (sans CPU généraliste) |
| Affichage | TV (RF) |
| Ventes | Plusieurs millions (selon modèles) |
| Sortie | juin 1977 |
Apple II
Micro couleur accessible et extensible, livré avec AppleSoft BASIC et un écosystème de cartes d’extension.
Fait émerger des genres entiers (RPG, aventures, simulateurs) et popularise le duo clavier + disquettes à la maison.
| Type | Micro‑ordinateur |
|---|---|
| CPU | MOS 6502 (1 MHz) |
| Mémoire | 4–48/64 Ko |
| Vidéo | Jusqu’à 280×192 couleur |
| Support | Cassette puis disquette 5,25 |
| Sortie | juin 1977 |
Atari VCS / 2600
Icône 8‑bit autour du chipset TIA: la cartouche devient le support de référence.
Programmation au ras du faisceau vidéo, hits fondateurs… puis contribution au krach de 1983 avant un rebond en fin de vie.
| Type | Console à cartouches |
|---|---|
| CPU | MOS 6507 (~1,19 MHz) |
| Mémoire | 128 o RAM |
| Vidéo | TIA (160×192 approx., 128 couleurs) |
| Support | Cartouches (2–4 Ko puis bank switching) |
| Ventes | > 30 M |
| Sortie | septembre 1977 |
Commodore PET
Micro‑ordinateur tout‑en‑un (écran + clavier) orienté éducation et bureautique.
Un des premiers micros « clé en main », BASIC intégré et quelques jeux marquants.
| Type | Micro tout‑en‑un |
|---|---|
| CPU | MOS 6502 (1 MHz) |
| Mémoire | 4–32 Ko (selon modèles) |
| Affichage | Texte 40×25 (monochrome) |
| Support | Cassette, disquette (options) |
| Sortie | janvier 1978 |
Atari 400/800
Micros 8‑bit avancés combinant ANTIC/GTIA pour la vidéo et POKEY pour l’audio/entrées.
Très présents dans le jeu et l’initiation à la programmation, avec de bons ports arcade et des outils pédagogiques.
| Type | Micro‑ordinateurs 8‑bit |
|---|---|
| CPU | MOS 6502C (~1,79 MHz) |
| Mémoire | 16–48 Ko (selon modèle) |
| Vidéo | ANTIC/GTIA (multimodes) |
| Audio | POKEY |
| Sortie | novembre 1979 |
Nintendo Game & Watch
Série de portables LCD imaginée par Gunpei Yokoi, chaque modèle étant un jeu dédié.
Design compact, alarmes, versions « Multi Screen »… un jalon du jeu nomade et une influence claire sur la future DS.
| Type | Portables LCD (jeux dédiés) |
|---|---|
| CPU | Sharp SM5/SM510 (selon modèles) |
| Affichage | LCD segments |
| Alimentation | 2× LR44 (selon modèles) |
| Sortie | avril 1980 |
Sinclair ZX Spectrum
Micro phare du Royaume‑Uni : peu coûteux, clavier « gomme » et graphismes colorés au charme inimitable.
Une ludothèque pléthorique portée par les « bedroom coders » fait exploser la scène micro et le développement amateur.
| Type | Micro 8‑bit |
|---|---|
| CPU | Zilog Z80A (3,5 MHz) |
| Mémoire | 16/48 Ko (modèles ultérieurs 128 Ko) |
| Vidéo | 256×192, attributs de couleurs |
| Support | Cassette (puis interfaces) |
| Sortie | avril 1982 |
ColecoVision
Célèbre pour ses conversions arcade très fidèles pour l’époque.
Ses modules d’extension et sa manette à pavé numérique en font une concurrente sérieuse de l’Atari 2600.
| Type | Console de salon |
|---|---|
| CPU | Zilog Z80A (3,58 MHz) |
| Mémoire | 1 Ko RAM + 16 Ko VRAM |
| Vidéo | TI TMS9928A, 256×192, 16 couleurs |
| Support | Cartouches ROM |
| Sortie | août 1982 |
Commodore 64
Best‑seller 8‑bit doté de la puce sonore SID et du VIC‑II pour la vidéo.
Immense ludothèque, démos techniques spectaculaires et une scène « demo » qui marquera durablement l’audio/graphisme sur micro.
| Type | Micro 8‑bit |
|---|---|
| CPU | MOS 6510 (~1,02 MHz PAL) |
| Mémoire | 64 Ko RAM |
| Vidéo | VIC‑II, 320×200, 16 couleurs |
| Audio | SID 6581 (3 voies) |
| Ventes | > 12 M |
| Sortie | août 1982 |
Vectrex
Console à affichage vectoriel avec écran intégré, unique dans le salon.
Overlays transparents, joystick analogique et rendu « fil de fer » donnent une sensation d’arcade très particulière.
| Type | Console avec écran intégré (vectoriel) |
|---|---|
| CPU | Motorola 6809 (1,5 MHz) |
| Affichage | Moniteur vectoriel (CRT) |
| Audio | AY‑3‑8912 |
| Contrôleurs | Joystick analogique + boutons |
| Sortie | novembre 1982 |
Atari 5200
Successeur de l’Atari 2600, proche techniquement des micros Atari 400/800.
Manettes analogiques fragiles et concurrence de la ColecoVision : succès limité.
| Type | Console de salon |
|---|---|
| CPU | MOS 6502C (~1,79 MHz) |
| Mémoire | 16 Ko RAM |
| Vidéo | ANTIC/GTIA |
| Contrôleurs | Analogiques (fragiles) |
| Sortie | novembre 1982 |
Sega SG‑1000
Première console Sega (JP), lancée le même jour que la Famicom.
Solide base technique qui évoluera vers la Master System, mais un succès resté régional.
| Type | Console 8‑bit |
|---|---|
| CPU | Zilog Z80A (3,58 MHz) |
| Mémoire | 1 Ko RAM + 16 Ko VRAM |
| Vidéo | TI TMS9918, 256×192, 16 couleurs |
| Support | Cartouches / My Card |
| Sortie | juillet 1983 |
Nintendo NES
Relance le jeu de salon après 1983 grâce à un écosystème rigoureux (10NES, licences) et une manette à croix directionnelle.
Jeux au rythme maîtrisé, accessoires variés et personnages iconiques : la console redéfinit l’exigence de qualité.
| Type | Console 8‑bit |
|---|---|
| CPU | Ricoh 2A03 (6502) ~1,79 MHz (NTSC) |
| Mémoire | 2 Ko RAM + 2 Ko VRAM (PPU) |
| Vidéo | 256×240, 54 couleurs (palette) |
| Audio | 5 voies (2 puls., triangle, bruit, DPCM) |
| Support | Cartouches (puces d’appoint possibles) |
| Sortie | juillet 1983 |
Norme MSX
Standard micro viable promu par Microsoft/ASCII pour unifier matériels et logiciels.
Très présent au Japon, en Espagne et au Brésil, avec des déclinaisons MSX1/2/2+ et une production de jeux soutenue.
| Type | Standard micro‑ordinateur 8‑bit |
|---|---|
| CPU | Zilog Z80A (3,58 MHz) |
| Mémoire | 8–64 Ko RAM + 16 Ko VRAM (min.) |
| Vidéo | TMS9918/A |
| Support | Cartouches, cassette, disquette |
| Sortie | octobre 1983 |
Amstrad CPC 464
Micro tout‑en‑un avec lecteur cassette intégré et écran dédié.
Abordable, bien distribué en Europe: catalogue 8‑bit foisonnant entre conversions d’arcade et titres originaux.
| Type | Micro tout‑en‑un |
|---|---|
| CPU | Zilog Z80A (4 MHz) |
| Mémoire | 64 Ko RAM |
| Vidéo | 160×200 (16 col.) / 320×200 (4) / 640×200 (2) |
| Audio | AY‑3‑8912 |
| Support | Cassette intégrée |
| Sortie | avril 1984 |
Exelvision EXL 100
Micro‑ordinateur français au clavier infrarouge et à la synthèse vocale intégrée (cartouches et extensions).
Orienté éducation/loisir créatif, diffusion modeste mais singularité forte sur la scène 8‑bit hexagonale.
| Type | Micro‑ordinateur |
|---|---|
| CPU | TMS7020 (famille TMS7000) |
| Entrées | Clavier infrarouge |
| Audio | Synthèse vocale (LPC) |
| Support | Cartouches, extensions |
| Sortie | septembre 1984 |
Atari ST
Micro Motorola 68000 (TOS/GEM) concurrent de l’Amiga.
Ports MIDI intégrés : référence pour la MAO. Ludothèque et outils prolifiques.
| Type | Micro 16/32‑bit (TOS/GEM) |
|---|---|
| CPU | Motorola 68000 (8 MHz) |
| Mémoire | 512 Ko – 4 Mo |
| Vidéo | 320×200 (16/512) ; 640×400 mono |
| Audio | Yamaha YM2149 |
| I/O | MIDI intégré |
| Sortie | juin 1985 |
Amstrad CPC 6128
Version 128 Ko du CPC avec lecteur de disquettes 3 » intégré.
Chargements rapides et outils renforcés. Très répandu en Europe.
| Type | Micro 8‑bit |
|---|---|
| CPU | Zilog Z80A (4 MHz) |
| Mémoire | 128 Ko RAM |
| Support | Lecteur disquettes 3" |
| Sortie | août 1985 |
Sega Master System
Évolution du SG‑1000 avec un affichage 8‑bit très propre et, au Japon, un module audio FM.
Réussite notable en Europe et surtout au Brésil, avec des adaptations Sega de grande qualité.
| Type | Console 8‑bit |
|---|---|
| CPU | Zilog Z80A (3,58 MHz) |
| Mémoire | 8 Ko RAM + 16 Ko VRAM |
| Vidéo | 256×192; 32/64 couleurs (palette 64) |
| Audio | SN76489 (FM YM2413 au Japon) |
| Support | Cartouches / Sega Cards |
| Sortie | octobre 1985 |
Atari 7800
Rétro‑compatible 2600, architecture conçue par GCC.
Sortie tardive et catalogue inégal. Tentative de retour manquée.
| Type | Console 8‑bit (rétro 2600) |
|---|---|
| CPU | MOS 6502C (~1,79 MHz) |
| Mémoire | MARIA (jusqu’à 320×240, palette 256) |
| Vidéo | 4 Ko RAM (cartouches étendues) |
| Sortie | juin 1986 |
Commodore Amiga 500
Micro 16/32‑bit à chipset OCS (Agnus, Denise, Paula) et multitâche préemptif.
Graphismes et son dédiés en font une machine de jeux/démo culte en Europe, avec des outils créatifs accessibles.
| Type | Micro 16/32‑bit (OCS) |
|---|---|
| CPU | Motorola 68000 (7,16 MHz) |
| Mémoire | 512 Ko (extensible) |
| Vidéo | Jusqu’à 320×256, 32 col. (EHB 64) |
| Audio | 4 voies PCM 8‑bit |
| Sortie | avril 1987 |
NEC PC Engine
Architecture hybride (CPU 8‑bit rapide + vidéo 16‑bit), jeux sur HuCard compacts.
Performances proches de l’arcade et extension CD‑ROM² pionnière: shoot’em up et action y brillent particulièrement.
| Type | Console (8/16‑bit hybride) |
|---|---|
| CPU | Hudson HuC6280 (7,16 MHz) |
| Mémoire | 8 Ko RAM + 64 Ko VRAM |
| Vidéo | Jusqu’à 512×240; 482 couleurs à l’écran (sur 512) |
| Support | HuCard - Extension CD‑ROM² |
| Sortie | octobre 1987 |
Sega Mega Drive
Console 16‑bit propulsée par un 68000, pensée pour des sensations arcade et la vitesse.
Sonic impose un style nerveux. Nombreux ports Sega/Capcom et marketing agressif face à Nintendo.
| Type | Console 16‑bit |
|---|---|
| CPU | Motorola 68000 (7,67 MHz) + Z80 (3,58 MHz) |
| Mémoire | 64 Ko RAM + 64 Ko VRAM |
| Vidéo | 320×224 - 64/512 couleurs |
| Audio | YM2612 + PSG SN76489 |
| Support | Cartouches |
| Sortie | octobre 1988 |
Nintendo Game Boy
Portable à cartouches, écran à matrice de points, autonomie record grâce à un matériel frugal.
Le câble Link et des hits comme Tetris puis Pokémon en font un phénomène mondial et durable.
| Type | Console portable |
|---|---|
| CPU | Sharp LR35902 (4,19 MHz) |
| Mémoire | 8 Ko RAM + 8 Ko VRAM |
| Affichage | 160×144 (4 niveaux de gris) |
| Audio | 4 voies |
| Alimentation | 4× AA (autonomie élevée) |
| Sortie | avril 1989 |
TurboGrafx‑16 (US)
Version américaine de la PC Engine, repositionnée comme 16‑bit.
Bonne ludothèque (notamment des shoot’em up), mais concurrence rude de la Genesis et communication confuse.
| Type | Console (version US de PC Engine) |
|---|---|
| CPU | HuC6280 (7,16 MHz) |
| Support | HuCard - Extension CD (TurboGrafx‑CD) |
| Sortie | août 1989 |
Atari Lynx
Portable couleur puissante issue d’un design Epyx, avec sprites mis à l’échelle et réseau ComLynx.
Encombrante et énergivore : innovation notable mais part de marché limitée face à la Game Boy.
| Type | Console portable couleur |
|---|---|
| CPU | 65SC02 (~4 MHz) + coprocesseurs graphiques |
| Affichage | 160×102 - 16 couleurs (sur 4096) |
| Réseau | ComLynx (liaison locale) |
| Sortie | septembre 1989 |
NEC SuperGrafx
Évolution haut de gamme de la PC Engine : second circuit vidéo, plus de mémoire et capacités sprites/plans accrues.
Compatible PC Engine mais catalogue très réduit. Vitrine technique avec des titres comme Daimakaimura (Ghouls’n Ghosts).
| Type | Console (évolution PC Engine) |
|---|---|
| CPU | HuC6280 (7,16 MHz) |
| Vidéo | Double VDC, sprites/plans accrus |
| Compatibilité | PC Engine (partielle) |
| Sortie | décembre 1989 |
Apple Macintosh
Gamme Macintosh 68k/PowerPC : montée en puissance graphique et audio.
Jeux et ports dédiés (Marathon, Myst…) participent à sa popularité 90s.
| Type | Micro (68k puis PowerPC) |
|---|---|
| OS | System 7 → Mac OS 9 |
| Audio/Vidéo | Montée en résolution, son stéréo, accélération graphique selon modèles |
| Sortie | janvier 1990 |
SNK Neo-Geo AES/MVS
Système double salon/arcade : les cartouches MVS (bornes) et AES (maison) partagent l’essentiel du hardware.
Prix premium, réalisation quasi arcade : séries de combat SNK et pixel‑art somptueux deviennent la signature.
| Type | Système double (arcade MVS / salon AES) |
|---|---|
| CPU | MC68000 (12 MHz) + Z80 (4 MHz) |
| Vidéo | 320×224; 4096 couleurs affichables (sur 65k) |
| Audio | YM2610 (FM + PCM) |
| Support | Cartouches haute capacité |
| Sortie | avril 1990 |
Amstrad GX4000
Console dérivée de l’architecture CPC+ (cartouches).
Catalogue restreint et arrivée tardive : échec commercial notable.
| Type | Console (architecture CPC+) |
|---|---|
| CPU | Zilog Z80A (4 MHz) |
| Vidéo | Palette 4096 - 32 couleurs à l’écran |
| Support | Cartouches |
| Sortie | septembre 1990 |
Nintendo Super Famicom / SNES
16‑bit avec Mode 7, son de qualité (S‑DSP) et puces d’appoint (Super FX, SA‑1…) embarquées dans certaines cartouches.
Référence pour l’action/plate‑forme et le RPG, avec un rendu coloré et une direction artistique soignée.
| Type | Console 16‑bit |
|---|---|
| CPU | Ricoh 5A22 (≈3,58/2,68 MHz) |
| Mémoire | 128 Ko RAM + 64 Ko VRAM |
| Vidéo | Jusqu’à 512×448 - 256/32768 couleurs ; Mode 7 |
| Audio | S‑SMP (SPC700) - 8 voies PCM |
| Support | Cartouches (puces d’appoint) |
| Sortie | octobre 1990 |
Sega Game Gear
Portable couleur concurrente de la Game Boy, proche techniquement de la Master System.
Tuner TV et adaptateur Master System existent. Bel écran mais autonomie modeste.
| Type | Console portable couleur |
|---|---|
| CPU | Zilog Z80 (3,58 MHz) |
| Affichage | 160×144 - 32/4096 couleurs |
| Alimentation | 6× AA |
| Sortie | octobre 1990 |
Nec TurboExpress (PC Engine GT)
Version portable de la PC Engine (écran couleur, support HuCard).
Puissante mais gourmande en piles. Diffusion limitée hors JP/US.
| Type | Portable PC Engine |
|---|---|
| Affichage | Écran 2,6" TFT (≈400×270) |
| Support | HuCard (compatibilité PC Engine) |
| Sortie | décembre 1990 |
Atari Lynx II
Révision plus compacte et économe de l’Atari Lynx.
Autonomie et audio améliorées. Reste de niche face à la Game Boy.
| Type | Révision portable couleur |
|---|---|
| Améliorations | Autonomie/audio - Encombrement réduit |
| Sortie | juillet 1991 |
Philips CD‑i
Plateforme multimédia sur CD visant le jeu, l’éducation et la vidéo interactive.
Innovante mais floue dans son positionnement : ludothèque inégale et image écornée par des licences mal exploitées.
| Type | Plateforme multimédia sur CD |
|---|---|
| CPU | Motorola 68070 (15,5 MHz) |
| Vidéo | Plein écran via module Digital Video (MPEG‑1) |
| Support | CD‑ROM |
| Sortie | décembre 1991 |
Sega CD / Mega‑CD
Extension CD‑ROM pour la Mega Drive : vidéo plein écran (FMV) et bandes‑son CD.
Parc installé limité et coûts élevés. Quelques productions marquantes néanmoins.
| Type | Extension CD‑ROM pour Mega Drive |
|---|---|
| CPU | MC68000 (12,5 MHz) additionnel |
| Vidéo | Capacités FMV limitées (selon région/modèles) |
| Audio | PCM + redbook (CD) |
| Sortie | décembre 1991 |
Commodore Amiga 1200
Évolution AGA de l’Amiga (MC68EC020), capacités graphiques et mémoire accrues.
Très populaire en Europe. Scène démo et jeux 2D/AGA nombreux.
| Type | Micro (AGA) |
|---|---|
| CPU | MC68EC020 (14 MHz) |
| Mémoire | 2 Mo Chip RAM (extensible) |
| Vidéo | AGA : 256/16,7 M couleurs (modes) |
| Sortie | octobre 1992 |
3DO Interactive Multiplayer
Architecture 32‑bit sur CD conçue par The 3DO Company et licenciée à plusieurs fabricants.
Technique solide mais prix de lancement élevé : public restreint malgré quelques vitrines (Need for Speed, Road Rash).
| Type | Console 32‑bit (CD‑ROM) |
|---|---|
| CPU | ARM60 (12,5 MHz) |
| Mémoire | ~2 Mo RAM + VRAM + audio (selon modèles) |
| Support | CD‑ROM (2×) |
| Prix de lancement | Élevé (~$699 US) |
| Sortie | octobre 1993 |
Atari Jaguar
Plateforme promue comme « 64‑bit » (CPU 32‑bit + coprocesseurs spécialisés).
Outils complexes et ludothèque réduite : échec commercial.
| Type | Console (promo « 64‑bit ») |
|---|---|
| CPU | Tom/Jerry + MC68000 (27/26,6 MHz) |
| Mémoire | 2 Mo RAM |
| Support | Cartouches (CD en add‑on) |
| Sortie | novembre 1993 |
Sega Saturn
Machine puissante en 2D (VDP1/VDP2) mais complexe en 3D avec deux CPU.
Excellente en shoot’em up et jeux d’arcade 2D. Succès marqué au Japon, concurrence rude ailleurs.
| Type | Console 32‑bit |
|---|---|
| CPU | 2× SH‑2 (28,6 MHz) |
| Mémoire | 2 Mo RAM + 1,5 Mo VRAM (+ caches/sons) |
| Support | CD‑ROM |
| Sortie | novembre 1994 |
Sega 32X
Module 32‑bit pour Mega Drive ajoutant des capacités 3D et un CPU supplémentaire.
Positionnement confus face à Saturn/PlayStation. Durée de vie très courte.
| Type | Module 32‑bit pour Mega Drive |
|---|---|
| CPU | 2× SH‑2 (23 MHz) |
| Vidéo | Capacités 3D accrues |
| Sortie | novembre 1994 |
Sony Playstation
Démocratise la 3D polygonale sur CD avec un coût de production réduit.
Soutien massif des éditeurs tiers, pad évoluant vers le DualShock et mémoire sur cartes: la console redéfinit le marché.
| Type | Console 32‑bit (CD‑ROM) |
|---|---|
| CPU | MIPS R3000A (33,9 MHz) |
| Mémoire | 2 Mo RAM + 1 Mo VRAM + 512 Ko SPU |
| Support | CD‑ROM (2×) |
| Sortie | décembre 1994 |
Nintendo Virtual Boy
Affichage stéréoscopique rouge/noir basé sur des barres de LED et miroirs oscillants.
Concept audacieux mais inconfort et catalogue limité conduisent à un arrêt rapide.
| Type | Console stéréoscopique |
|---|---|
| CPU | NEC V810 (20 MHz) |
| Affichage | Rouge/noir, 384×224 par œil (LED + miroirs) |
| Sortie | août 1995 |
Nintendo 64
Cap sur la 3D avec un CPU 64‑bit, cartouches rapides et stick analogique en standard.
Réinvente le platformer 3D, multiplie les modes multi locaux. Expansion Pak pour certains jeux ambitieux.
| Type | Console 64‑bit |
|---|---|
| CPU | NEC VR4300 (93,75 MHz) |
| Mémoire | 4 Mo RAM (8 Mo avec Expansion Pak) |
| Vidéo | SGI RCP (62,5 MHz) |
| Support | Cartouches |
| Sortie | juin 1996 |
Nintendo Game Boy Color
Évolution couleur compatible avec la ludothèque Game Boy.
Colorisation de nombreux classiques, processeur accéléré, port infrarouge et formats compacts.
| Type | Console portable couleur |
|---|---|
| CPU | LR35902 (~8 MHz) |
| Mémoire | 32 Ko RAM + 16 Ko VRAM |
| Affichage | 160×144 - 56/32k couleurs |
| Sortie | octobre 1998 |
SNK Neo Geo Pocket
Première portable de SNK avec écran monochrome.
Catalogue compact : 9 jeux sont officiellement sortis sur la console. Remplacée rapidement par la Neo Geo Pocket Color.
| Type | Console portable (monochrome) |
|---|---|
| CPU | TLCS‑900H + Z80 (co‑processeur son) |
| Affichage | 160×152 (mono) |
| Sortie | octobre 1998 |
Sega Dreamcast
Première de la génération 128‑bit, proche de la carte Naomi, rendu très propre (VGA) et modem intégré.
Précurseur du jeu en ligne sur console et d’idées « deuxième écran » via la VMU. Ludothèque courte mais marquante.
| Type | Console 128‑bit |
|---|---|
| CPU | Hitachi SH‑4 (200 MHz) |
| GPU | PowerVR2 (CLX2) |
| Mémoire | 16 Mo RAM + 8 Mo VRAM + 2 Mo son |
| Support | GD‑ROM |
| Réseau | Modem 56k (intégré, selon régions) |
| Sortie | novembre 1998 |
Bandai WonderSwan
Portable japonaise pensée par Gunpei Yokoi, orientation verticale/horizontale au choix.
Excellente autonomie, version Color en 2000 et un ancrage fort au Japon (RPG, licences animées).
| Type | Console portable |
|---|---|
| CPU | NEC V30 MZ |
| Affichage | 224×144 (mono) - Orientation variable |
| Sortie | mars 1999 |
SNK Neo Geo Pocket Color
Portable couleur SNK avec un mini‑stick d’une précision exemplaire.
Catalogue de combats et d’arcade miniaturisés. Interconnexions ponctuelles avec la Dreamcast.
| Type | Console portable couleur |
|---|---|
| CPU | TLCS‑900H + Z80 (audio) |
| Affichage | 160×152 - 146/4096 couleurs |
| Sortie | août 1999 |
Sony Playstation 2
Lecteur DVD et rétro‑compatibilité PS1, architecture Emotion Engine.
Devenue la console la plus vendue de l’histoire avec une ludothèque immense couvrant tous les genres.
| Type | (DVD, rétro PS1) |
|---|---|
| CPU | Emotion Engine (294 MHz) |
| GPU | Graphics Synthesizer (147 MHz) |
| Mémoire | 32 Mo RDRAM |
| Support | DVD‑ROM, CD‑ROM |
| Sortie | mars 2000 |
Nintendo Game Boy Advance
Portable 32‑bit (ARM7) rétro‑compatible GB/GBC.
Grand catalogue 2D héritier de la SNES. Révisions SP/Micro corrigent l’éclairage et l’ergonomie.
| Type | Console portable 32‑bit |
|---|---|
| CPU | ARM7TDMI (16,78 MHz) |
| Affichage | 240×160 (15‑bit) |
| Rétro‑compatibilité | GB/GBC |
| Sortie | mars 2001 |
Nintendo GameCube
Mini‑DVD, design compact et contrôleur ergonomique à gâchettes analogiques.
Exclusivités solides axées gameplay, connectivité GBA et performances équilibrées.
| Type | Console (mini‑DVD) |
|---|---|
| CPU | IBM PowerPC Gekko (485 MHz) |
| GPU | ATI Flipper (162 MHz) |
| Mémoire | 24 Mo 1T‑SRAM + 16 Mo A‑RAM |
| Support | Disques 8 cm (1,5 Go) |
| Sortie | septembre 2001 |
Microsoft Xbox
Architecture proche PC (CPU x86, GPU NVIDIA), disque dur intégré et Xbox Live en fer de lance.
Halo popularise le FPS console. Services en ligne, mods et accessoires structurent une nouvelle offre Microsoft.
| Type | Console (archi. proche PC) |
|---|---|
| CPU | Intel x86 (733 MHz) |
| GPU | NVIDIA NV2A |
| Mémoire | 64 Mo DDR |
| Stockage | Disque dur 8–10 Go |
| Réseau | Ethernet (Xbox Live) |
| Sortie | novembre 2001 |
Nintendo DS
Double écran dont un tactile + micro, rétro‑compatibilité GBA et Wi‑Fi.
Élargit fortement le public (Touch! Generations), PictoChat et jeux au stylet deviennent des références.
| Type | Console portable (double écran) |
|---|---|
| CPU | ARM9 (67 MHz) + ARM7 (33 MHz) |
| Affichage | 2× 256×192 (tactile + non tactile) |
| Réseau | Wi‑Fi 802.11b |
| Support | Cartes DS - Rétro GBA (slot) |
| Sortie | novembre 2004 |
Sony PlayStation Portable (PSP)
Portable multimédia (UMD), affichage proche PS2 et connectivité ad‑hoc/infra.
Jeux ambitieux en mobilité, vidéos UMD et une scène homebrew foisonnante.
| Type | Console portable multimédia |
|---|---|
| CPU | MIPS R4000‑based (1–333 MHz) |
| Affichage | 480×272 |
| Mémoire | 32 Mo RAM (64 Mo sur PSP‑2000/3000) |
| Support | UMD (jeux/vidéos) + Memory Stick |
| Sortie | décembre 2004 |
Microsoft Xbox 360
Démarre l’ère HD et popularise un écosystème en ligne robuste (Xbox Live).
Succès des achievements et du Marketplace, mais lancement entaché par le « Red Ring of Death ».
| Type | Console HD |
|---|---|
| CPU | PowerPC Xenon (3 cœurs, 3,2 GHz) |
| GPU | ATI Xenos (eDRAM) |
| Mémoire | 512 Mo GDDR3 |
| Réseau | Xbox Live |
| Sortie | novembre 2005 |
Nintendo DS Lite
Révision plus compacte et lumineuse de la Nintendo DS.
Écrans améliorés, autonomie accrue et design soigné : elle amplifie le succès de la famille DS.
| Type | Révision hardware DS |
|---|---|
| Améliorations | Écrans plus lumineux, format plus compact |
| Sortie | mars 2006 |
Nintendo Wii
Contrôleur à détection de mouvement (Wii Remote) et stratégie « Blue Ocean ».
Phénomène grand public. Wii Sports symbolise le jeu social local.
| Type | Console (détection de mouvement) |
|---|---|
| CPU | IBM Broadway (~729 MHz) |
| GPU | ATI Hollywood (~243 MHz) |
| Mémoire | ~88 Mo totaux (24 Mo 1T‑SRAM + 64 Mo SDRAM) |
| Support | Disques Wii 12 cm - Retro GameCube |
| Réseau | Wi‑Fi 802.11b/g |
| Sortie | novembre 2006 |
